又一个品类新阶段要来了。
文/安德鲁
国内厂商正拉着海外的放置卡牌市场“一起卷”。
每次这个赛道里有一些新的典型设计要素出现的时候,往往都会推动整个细分品类进入到下一个周期。
从卡牌这个大分类上来讲是这样,具体到放置/挂机玩法这个方向上也是如此。放置游戏不是一个新的品类,《放置奇兵》《剑与远征》这类2D卡牌几年前就在欧美市场确立过统治地位。类似《不休的乌拉拉》等,又在战斗、团队社交层面把这个品类拔高了一些。
国内厂商又让海外市场的特定赛道卷起来了。
比如进入到2020年代,在卡牌这个赛道上,国内厂商似乎认准了做多元化世界观方便出海的方式,纷纷借助各地神话传说里丰富的取材来切入欧美市场。
在此基础上,更多肉眼可见的美术资源正在投入到这个原本体量偏小、大家固有印象不那么卷的品类里。
同时在品类融合的大趋势下,还有一些对玩法细节的调整,也在让这个原本定位趋于轻度的品类变得厚重。
这里我们可以主要聚焦在三七的《时空之弈》这样一款比较典型的产品上,从这款产品的美术表现,玩法细节,能看到不少当下品类演进的方向。
01 大家的世界观都 打起了
神话的主意
《时空之弈》的卡牌角色取材自古代的中国、埃及、希腊、罗马等多个历史悠久的文明发源地,有的来自历史上有名有姓的人物,比如中国的鬼谷子,英国的华莱士,日本的半藏。也有些提取自半真半假的民间传说、故事演义等素材形成的文化符号,像是吸血鬼德古拉为原型的弗拉德三世这种虚构的人物。
虽然乍一看稍有点大杂烩,但显然也是这类玩法想要营造的氛围,也符合这类卡牌产品收集养成的玩法框架。
除了典型的美式卡通漫画风格,《时空之弈》一个直观的差异在于采用了3D建模。尽管走的不是超高面数、极高精度的那3D种路线,但还是能带来一点直观的印象。再配合还不错的技能演出效果,外在元素成了产品在欧美市场一项抓人眼球的优势。
同时,《时空之弈》3D化的表现方式,也让一些剧情、过场动画之间的衔接更流畅。辅以偏第一视角的运镜和展示,整体上强化了代入感。尽管这类放置卡牌的剧情,大多是聊胜于无的状态,但品类发展到如今这样的阶段,自然也要在这些不那么核心的地方加大投入,来凸显差异化。
02 当放置卡牌里 加入了
建造体系
作为一款放置卡牌,《时空之弈》的玩法有一些品类预期之内的、公式化的玩法机制。除此之外,也有一些能带来一点“小惊喜”的内容,这些内容,正是这个细分品类里正在涌现的新设计要素。
放置卡牌的核心玩法部分,业内在战斗机制等方面,早已有了定式。除此之外的发挥空间还有多少,是留给后来者的课题。
游戏中的战斗可以上阵6个角色,但交战一方的场地有四排共20个格子,战斗开始之前的“布局”阶段,玩家可以清晰看到摆在前排的近战、坦克角色,会面临哪些敌人的集火。也能看到中后排远程角色的射程和威胁范围。另有一点特殊的在于,放置在后两排的刺客型角色,可以无视对方的坦克位直接去切对方的后排。
这样一来,除了常规的战法牧/近战远程搭配,队伍站位问题也成了一些关卡中的考虑因素。通过这种方式,《时空之弈》在已经变数不大的放置卡牌战斗中引入了一点额外的变量。诚然,养成数值上的绝对优势,可以让玩家忽略诸如站位层面的抉择,但还是让这类玩法多了一个小的策略维度。
不止《时空之弈》,像网易前段时间测试的《Project Castle》也有类似的拓展。包含了一些家园建造、模拟经营的玩法要素,玩家建设自己的城堡,为自己拥有的英雄构建容身之所。一些建筑、房间的解锁建成,也会和英雄故事等养成要素相关。
比如在没有主动选择推图的情况下,待机界面你能看到小队自动杀怪,积累经验、金币这些资源。这些和同类产品无异。
而结合前面提到的世界观、场景和运镜设计,能看到《时空之弈》提供了一些还算有代入感的细节——在海盗主题的章节里,挂机关卡里的遇敌,是跳上甲板的各路海盗、海洋里偶遇的海怪。在城镇地图的章节里,敌人会从四面八方的小巷里涌出,如此这般……
同时,周边玩法的包装,给了玩家更多“留在游戏里”的理由。只不过原本“轻装上阵”的放置卡牌,其系统也在逐渐加码。
03 放置游戏的新阶段?
2019年的时候,我们总结过当时放置游戏的品类状态——彼时发行商收入Top 30里,有三家都在做相关的产品,头部产品月流水过亿。
对于那个阶段放置游戏的“重新崛起”,莉莉丝发行负责人张子龙认为是“国内市场端游IP改编的MMO太多,卡牌的份额受到了挤压。但现在顶级端游IP越来越少,手游玩家的疲劳感加重,卡牌应该有重新崛起的机会。”
眼下随着更多国内厂商走出去,放置卡牌也迎来了一个新的周期,根据面向人群不同,品类覆盖了美式漫画、韩式卡通乃至日式二次元各种画风,玩法形态也开始向着一些多元化甚至重度化的方向发展。
这样的发展态势很像之前的SLG出海,随着新品涌入,大家开始尝试更多地在美术题材,在细节玩法上做异位竞争。只不过现在大厂先后入局,不知道这个新阶段里又会有多少中小厂商的新品成为黑马。
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