卡牌放置类手游好玩吗?2023年出海也要卷起来了?

又一个品类新阶段要来了。

文/安德鲁

国内厂商正拉着海外的放置卡牌市场“一起卷”。

每次这个赛道里有一些新的典型设计要素出现的时候,往往都会推动整个细分品类进入到下一个周期。

从卡牌这个大分类上来讲是这样,具体到放置/挂机玩法这个方向上也是如此。放置游戏不是一个新的品类,《放置奇兵》《剑与远征》这类2D卡牌几年前就在欧美市场确立过统治地位。类似《不休的乌拉拉》等,又在战斗、团队社交层面把这个品类拔高了一些。

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去年到现在的这一段时间,放置卡牌正在经历又一轮“升级”。诸如三七的《Chrono Legacy》(时空之弈)、IGG的《Rage of Destiny》和《Mythic Heroes: Idle RPG》、网易正在测试的《Project Castle》等一众大厂新品,从世界观设定,周边玩法上,都引入了一些新的设计。

国内厂商又让海外市场的特定赛道卷起来了。

比如进入到2020年代,在卡牌这个赛道上,国内厂商似乎认准了做多元化世界观方便出海的方式,纷纷借助各地神话传说里丰富的取材来切入欧美市场。

在此基础上,更多肉眼可见的美术资源正在投入到这个原本体量偏小、大家固有印象不那么卷的品类里。

同时在品类融合的大趋势下,还有一些对玩法细节的调整,也在让这个原本定位趋于轻度的品类变得厚重。

这里我们可以主要聚焦在三七的《时空之弈》这样一款比较典型的产品上,从这款产品的美术表现,玩法细节,能看到不少当下品类演进的方向。

01 大家的世界观都 打起了

神话的主意

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《时空之弈》是一款很典型的美式漫画风格的卡牌。用这种欧美受众熟悉的视角,来承载不同文明的知名角色,自然是一种便于打入市场的姿态。游戏剧情背景设定上,不外乎时空错乱、坏人乱窜,主角需召集来自不同时空的正义人士,前去阻止危机,击退邪恶势力。

《时空之弈》的卡牌角色取材自古代的中国、埃及、希腊、罗马等多个历史悠久的文明发源地,有的来自历史上有名有姓的人物,比如中国的鬼谷子,英国的华莱士,日本的半藏。也有些提取自半真半假的民间传说、故事演义等素材形成的文化符号,像是吸血鬼德古拉为原型的弗拉德三世这种虚构的人物。

虽然乍一看稍有点大杂烩,但显然也是这类玩法想要营造的氛围,也符合这类卡牌产品收集养成的玩法框架。

除了典型的美式卡通漫画风格,《时空之弈》一个直观的差异在于采用了3D建模。尽管走的不是超高面数、极高精度的那3D种路线,但还是能带来一点直观的印象。再配合还不错的技能演出效果,外在元素成了产品在欧美市场一项抓人眼球的优势。

同时,《时空之弈》3D化的表现方式,也让一些剧情、过场动画之间的衔接更流畅。辅以偏第一视角的运镜和展示,整体上强化了代入感。尽管这类放置卡牌的剧情,大多是聊胜于无的状态,但品类发展到如今这样的阶段,自然也要在这些不那么核心的地方加大投入,来凸显差异化。

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App Growing的素材监控提到,《时空之弈》的投放此前主要面向美、英、加、澳几个地区,展示画风、英雄形象风格的同时,强调玩家穿越不同时空、选择来自不同文明的传奇人物组建小队这一游戏背景特性。

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在初见印象上,这几类要素显然切中了一些欧美玩家相应的需求。

02 当放置卡牌里 加入了

建造体系

作为一款放置卡牌,《时空之弈》的玩法有一些品类预期之内的、公式化的玩法机制。除此之外,也有一些能带来一点“小惊喜”的内容,这些内容,正是这个细分品类里正在涌现的新设计要素。

放置卡牌的核心玩法部分,业内在战斗机制等方面,早已有了定式。除此之外的发挥空间还有多少,是留给后来者的课题。

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对此,3D、竖屏的《时空之弈》,选择的解决方案是在站位上做文章。游戏结合了一点自走棋相关的元素,用前中后排的格局来区分近战远程职业。

游戏中的战斗可以上阵6个角色,但交战一方的场地有四排共20个格子,战斗开始之前的“布局”阶段,玩家可以清晰看到摆在前排的近战、坦克角色,会面临哪些敌人的集火。也能看到中后排远程角色的射程和威胁范围。另有一点特殊的在于,放置在后两排的刺客型角色,可以无视对方的坦克位直接去切对方的后排。

这样一来,除了常规的战法牧/近战远程搭配,队伍站位问题也成了一些关卡中的考虑因素。通过这种方式,《时空之弈》在已经变数不大的放置卡牌战斗中引入了一点额外的变量。诚然,养成数值上的绝对优势,可以让玩家忽略诸如站位层面的抉择,但还是让这类玩法多了一个小的策略维度。

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《时空之弈》机制上的另一个差异在于周边玩法上的包装,玩家随着整体等级提升,能解锁各类功能性的建筑。游戏提供了一些类似SLG里主城建设一样的建造体系,玩家可以根据功能性建筑和装饰性建筑来按需建造基地。

不止《时空之弈》,像网易前段时间测试的《Project Castle》也有类似的拓展。包含了一些家园建造、模拟经营的玩法要素,玩家建设自己的城堡,为自己拥有的英雄构建容身之所。一些建筑、房间的解锁建成,也会和英雄故事等养成要素相关。

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除了这几点,《时空之弈》等放置卡牌其他的差异更多的是细节上的微调、或是说品质升级。

比如在没有主动选择推图的情况下,待机界面你能看到小队自动杀怪,积累经验、金币这些资源。这些和同类产品无异。

而结合前面提到的世界观、场景和运镜设计,能看到《时空之弈》提供了一些还算有代入感的细节——在海盗主题的章节里,挂机关卡里的遇敌,是跳上甲板的各路海盗、海洋里偶遇的海怪。在城镇地图的章节里,敌人会从四面八方的小巷里涌出,如此这般……

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一些典型产品体验下来,不论是《时空之弈》,还是《Project Castle》等仍以2D呈现的卡牌,相比前几年同类的一些放置产品,直观的差异在于外在品质上。随着卡牌3D化,或是更多美术资源投入到场景、技能特效,所带来的临场表现力提升,是现阶段新品的竞争力之一。

同时,周边玩法的包装,给了玩家更多“留在游戏里”的理由。只不过原本“轻装上阵”的放置卡牌,其系统也在逐渐加码。

03 放置游戏的新阶段?

2019年的时候,我们总结过当时放置游戏的品类状态——彼时发行商收入Top 30里,有三家都在做相关的产品,头部产品月流水过亿。

对于那个阶段放置游戏的“重新崛起”,莉莉丝发行负责人张子龙认为是“国内市场端游IP改编的MMO太多,卡牌的份额受到了挤压。但现在顶级端游IP越来越少,手游玩家的疲劳感加重,卡牌应该有重新崛起的机会。”

眼下随着更多国内厂商走出去,放置卡牌也迎来了一个新的周期,根据面向人群不同,品类覆盖了美式漫画、韩式卡通乃至日式二次元各种画风,玩法形态也开始向着一些多元化甚至重度化的方向发展。

这样的发展态势很像之前的SLG出海,随着新品涌入,大家开始尝试更多地在美术题材,在细节玩法上做异位竞争。只不过现在大厂先后入局,不知道这个新阶段里又会有多少中小厂商的新品成为黑马。

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