BB姬 | 文
现在让你回忆最近半年体量比较大的生存游戏,你有什么印象吗?往年还有《英灵神殿》《方舟》之类的现象级作品,用流行语来说,今年或许是个“生存小年”。
但别忘了 “DayZ之父”的新作《翼星求生》(icarus)。
说野心有点抽象,但聊生存游戏,耐玩、且让人玩得下去的重点,主要在于内容够不够丰富,不断解锁内容的成长曲线,是否给予人舒服玩下去的动力。
《翼星求生》从一开始就把这些要素就摆在了我们面前,俨然一副“量大管饱尽管来”的意思。在外星球生存的主题下,故事讲述人类闯入自然环境、物种生态与地球相近,但各方面更加恶劣凶险的翼星进行勘探,游戏里有庞大的科技合成树、复杂的人物属性、多样的玩法状态…几乎没有一样是形式大于内容的摆设。
单说优化,我那台入手三年,可以高画质流畅运行主流3A的台式机,在这部作品面前显出了“老态”——呼啸的风扇、加载引发的掉帧说明了一切。
当然我没被劝退,到底是因为这些“代价”换来了强写实感的画面,以及丰富的内容。不难发现,游戏初期的框架搭得还不错,尽管没达到《无人深空》那样的前后反差,但经过更新后,《翼星求生》如今的体验已得到相当程度的完善。
区别于之前的奥林匹斯(Olympus),冥河拥有全新的生态环境。这张地图的中央是一条支流高度丰富的河道和平原流域,其余地区则分布着沙漠以及雪原地带,还有洞穴、高山等落差比较丰富的地形,探索的新鲜感很足。
图中一格代表500米
拿到测试资格后,我得以提前到冥河地图上冒险一番。受益于画面的真实,冥河拥有的绮丽自然风光,不时让人感叹“这光这水”,偶尔跑过的小动物以及随风飘动的草、树叶、水面,一片生机盎然。
有一说一,我挺喜欢冥河的地图构造,它有点规整,像是为玩法服务。但每个区域的天然度又很高,和地球上的自然风景并无多少差异,看着很容易忘记自己身处外星之上,说白了,也容易放松警惕。
乍一看,整体体验与之前的奥林匹斯地图并无太大差异。乘坐登陆舱落地后,四处捡垃圾,获得经验升级解锁科技树,建起可以遮蔽风雨的庇护所,开始大造特造,并在这样的成长循环中不断扩大探索范围。
很快,我就发现冥河“不太一样”,它更像是给经过奥林匹斯锤打后的勘探者的一场新挑战。
冥河地图的任务目前引入消灭、建造、探险等类型,粗略玩下来发现各有千秋,有些对你的战斗属性以及装备等道具要求更高,有些则看重你收集生存建造的能力。而有些任务在完成后甚至会对地图部分区域造成实际影响,打通原本无法穿过的通路,成为永久存在的捷径。
总体来说是痛并快乐着的,冥河的难度略有提升,好在对我们玩家来说是久违的挑战。
比如初期游戏有个关键机制,“限时”系统,每份勘探合同都限定玩家的活动时间。就像奥林匹斯这张地图上便设置了7天现实时间的标准,无论你打不打开游戏,一旦开始任务,此后游戏内时间就会按现实时间流动,时间归零任务结束,角色若没有返回空间站便会消失在宇宙之中,无法获得任何奖励。
所以冥河区域中,你会看到目前存在的任务都以3天时限呈现,时间流动也改为按游戏内时间计算,关闭游戏时,时间便不再倒数。
必须承认这样合理得多。3天显然是更合理的时间区间,令玩家感知到任务紧急程度的同时,也有空间充分研究玩法内容。如果只打算单纯的玩生存探险,依然有探索任务供玩家放松,造造东西,建一个更豪华的庇护所。
这允许新手可以轻松的体验游戏,高玩则可以勾上硬核模式,获得更高的结算奖励,任务完成后拿到轨道空间站制造解锁更丰富的起始道具和装备。
新增的手持扫描仪。不禁令人感慨工具终于进化到与当前人类科技符合的水准,不用再傻乎乎的到处找矿脉,累死累活还一无所获。
将单人天赋树独立出来。和主天赋分开,主天赋能够同时用于多人联机和单机模式中,而单人天赋仅在单机模式中生效,这自然是为让我们能打造更有个人风格偏重的角色而存在的。
还有道具栏的整理功能与专门的照明道具栏位,皆是在开发组听到玩家社区的呼声后,为提高体验而做的改变。
你能从公告中读出开发组的态度,就像制作人迪恩不时会在更新公告现身,感谢玩家的反馈。他提到发售初期没能给到玩家们一款足够稳定、平衡的作品,辜负了大家期待。所以希望以积极倾听玩家的声音加上持之以恒的更新,慢慢将《翼星求生》塑造成玩家理想中的样子。
这些改进玩家都看在眼里,并最终体现在了评价数据上。游戏近期的好评率上升至70%以上,比起初期勉强过半的好评来看,已有长足的进步。
其实,对一款体量堪称庞大、野心勃勃的生存游戏来说,一个不怎么美好的开局并不会影响什么,倾听玩家的声音,并诚实地给出力所能及的答案,持续推出有趣的新内容,摒弃负面的问题,才是最重要的事。
可以预见,冥河DLC上线后,将会有更多勘探者流连于这片美丽而危险的土地,挥舞他们的镐头和斧子,敲出一片新的天空。
现在,在Steam购买了《翼星求生》的玩家,可以免费领取这个大型DLC“冥河”。 千万记住:先活下去,再考虑别的事,别被这里神似地球的壮美风光迷惑了,这可是翼星。
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