文/飞云
就在最近,上个月发售的《三角战略》这款游戏销量突破了百万,这令不少人倍感吃惊,毕竟看起来如此复古的一款游戏,而且该作又是战棋类型,这种销量表现实在不易,而且游戏的口碑也相当不错。
毕竟在过去的很多年里面,战棋游戏陷入了很长时间的一个衰落的情况,不复早年之辉煌,以至于我们在比较长的一个时间段里面都看不到几款像样的主机上的战棋游戏,例如在PS3时期我们就看不到几款这种游戏。
但是最近几年战棋游戏在主机和PC上出现得比较多了,出现了回暖的迹象,就今年来说即有好几款,分别是已经发售的《三角战略》,以及下半年将要发售的《神领编年史》。

火焰纹章系列之父加贺昭三打造的《维斯塔尼亚传说2:希尔瓦比西之圣剑》也将在今年登陆Steam,该作本来是外传定位,现在经过制作升级后改名为2代,而前作《维斯塔尼亚传说:亡国骑士与星辰巫女》则是2019年登陆了Steam。
另外最近不少媒体都报道了SE方面注册了《皇家骑士团2:重生》商标一事,这很可能是SFC上面的战棋经典名作《皇家骑士团2》的高清重制版,在前不久任天堂的一次发布会上,SE还公布了《前线任务1st》的重制版,这同样也是一款战棋游戏。
2019年推出的《火焰纹章:风花雪月》则是销量突破了300万,堪称是此类游戏的销量奇迹。

那么,为什么现在战棋游戏又受到不少玩家们的欢迎了?
为什么过去衰落了这么多年?
战棋游戏曾经在1990年代是一个非常受欢迎的类型,诞生出来的名作不计其数。
且不说这个类型的两大祖师爷即火焰纹章系列和皇家骑士团系列,光明力量系列和炎龙骑士团系列都在那个年代大放光彩,即便名气不是那么大的古大陆物语系列也曾经推出了多达11款作品。
此外《三国志曹操传》和《三国英杰传》也是一代经典之作,曾经在我国广受欢迎,是不少老玩家的最爱。

这和当时日本游戏业整体的大幅下滑情况有重要关系,欧美游戏业凭借诸多3A大作掀起了一股狂潮,对当时日本游戏业产生了巨大的冲击,大的日本游戏公司忙着模仿欧美,中小游戏公司则受到技术能力的限制大多不敢在PS3上面制作游戏,更喜欢在掌机平台耕耘,因为掌机游戏的开发成本更低。
但是当时的掌机上面其实战棋游戏也没有出现多少,所以根本上还是当时的玩家们都不太喜欢这种类型了。
有一个标志性的事件可以说明这个问题,2007年在WII平台上发售的《火焰纹章:晓之女神》的销量只有区区17万多一点,作为日本战棋游戏的祖师爷,这个系列的新作销量居然都低到了这种地步,这必然会令整个日本游戏业都感到震动,后面当然就不太敢涉足这一类型。

那个时代玩家们普遍更喜欢快节奏的游戏,无双类型在那个年代火爆就是典型案例,玩一关只需要十分钟左右的时间。
相比之下战棋游戏在那个时期就显得实在太慢了,不仅难度高,需要大量思考,而且过于硬核,以火焰纹章系列来说,在过去长期有一个系列传统,即游戏中我方某个角色假如在战场上挂掉了就是永远死亡,在之后的游戏流程中玩家都无法再使用这一角色。在1990年代的时候,当时的玩家们还有兴趣反复去进行研究来令全部角色存活的情况下通关,但是在2007年的时候,这种设定令很多新玩家们都无法接受。

但是放在2007年来看,全世界正好在那个时候都进入了一个快节奏的发展状态,而且当时日本的社畜现象已经比较明显了,这导致了很多上班族每天都很忙碌的情况下大多选择那种节奏快的游戏玩上几把,慢节奏的战棋游戏则实在太耗时间了。
为什么又能冒出这么多新作?
第一个是战棋游戏适应时代做出了诸多变革。
战棋游戏为了能够在新时代继续延续下去,很多方面都做出了巨大变革。
以火焰纹章系列来说,在《晓之女神》的销量大滑坡之后,整个系列到了生死存亡的危急关头,假如续作再不来一个巨大变革那么这个系列很可能就要终结。
开发小组Intelligent Systems的解决办法就是在后面3DS上推出的新作《火焰纹章:觉醒》中进行了诸多大刀阔斧的变革。

另外该作也是系列第一次大幅降低门槛,这个系列过往作品难度大多都相当高,讲究步步为营,玩家经常走错一步会导致满盘皆输,只能重新来过,尤其是著名的《火焰纹章:多拉基亚776》的难度高到令人欲哭无泪的地步。
但是在《火焰纹章:觉醒》中,关卡设计大多没有以往那么精巧和偏难,并且更重要的是该作中主要围绕角色来做文章,除了着重表现角色魅力,打造了几个人气性格角色外,玩家只要一直培养心仪的角色,最后该角色所有属性迟早会达到上限,后期推图难度大幅下降,这使得不擅长战棋游戏的玩家也能轻松通关,游戏后来推出的一些DLC使得难度更加下降。

《火焰纹章:觉醒》这种变革的做法大获成功,全球销量后来达到了179万套,简直是一个奇迹,当时游戏媒体用超绝爆卖来形容这种成绩,因为在此之前,销量最好的战棋游戏是PS上的《最终幻想战略版》的100万套和GBA上面的《最终幻想战略版Advance》的200万套,在这两款作品后很难有战棋游戏的销量可以突破100万套。
从《晓之女神》的17万套到《觉醒》的179万套,不难看出火纹系列迎来了烈火重生。
当然这种巨大的变革引来了不少火纹系列老玩家们的不满,但是不管怎么说,就市场盈利的角度来看《觉醒》挽救了这个系列,使其可以延续下去。
后来3DS上面的《火焰纹章:IF》继续将这种培养角色的理念发展了下去,而且还尝试了三条剧情分支线的设计,积累了一些经验。

这是因为该作在此前那种角色培养的一整套设计思路上又加入了校园养成的要素,可以说是借鉴了《女神异闻录5》的成功经验,带来了一种崭新的体验。
有一个案例可以说明本作重视养成远大于关卡设计精巧,游戏中玩家在前期扮演一位老师,然后和多位学生进行互动来建立深厚的情感联系,在游戏后期有一关中玩家扮演的老师在战场上身处绝境之时,前面培养的那些学生一个又一个的冒出来帮助老师,带给玩家非常感动的体验,玩家在前期和这些学生互动越多,投入的情感越深,那么在这一关获得的感动就越是深刻,这就是典型的养成带来的魅力。

此外三条剧情分支线的做法在《火焰纹章:风花雪月》中也得到了延续并且成熟了很多,玩家只有通关三条线才能窥见整个剧情和世界观的全貌。
另外这些年出现的战棋手游其实也有很多革新变化的地方,例如《梦幻模拟战》手游和《为谁而炼金》都加快了战斗节奏,常见一局战斗也就是两三分钟而已,而且游戏中还有加速和自动打怪等方便的功能。这些本质上也都是为了降低门槛。
《火焰纹章:英雄》作为火纹系列的手游,在2017年推出后一直到现在都有颇高的人气,还是任天堂旗下最赚钱的手游,截止到今年初的时候收入高达6亿5000万美元,远超任天堂旗下其他手游的收入。
这款游戏在操作上做了大量简化,玩家只用一只手都可以游玩,而且地图设计也大幅简化,节奏上更是非常快,一局战斗甚至可以在几十秒内结束,一分钟的时间都不到。
虽然简化了很多要素,但是游戏的思考性并不低,尤其是一些高难度的模式中,需要玩家对自己培养的角色的能力了如指掌然后进行阵容搭配才能过关。

一个创新点是游戏沿袭了《勇气默示录》和《八方旅人》中核心的体系——点数系统。就是取消了MP的设定,而是选择以点数作为释放技能的载体。玩家释放技能只需要攒点数,有更持久的战斗力,但对应的是要放弃当回合的行动、或者直接选择普攻。而随着职业的升级和加入特定的角色(判官),TP这个点数也逐渐成为可控可调节。

今年下半年将要推出的《神领编年史》则将引入全新的“实时战术战斗系统”,可以说也是意识到了创新的重要性。

《维斯塔尼亚传说:亡国骑士与星辰巫女》、《幻想大陆战记:卢纳基亚传说》、《前线任务1st》乃至于未来可能要推出的《皇家骑士团2:重生》,这些游戏和《火焰纹章:风花雪月》这种革新派完全不同,属于是怀旧派的一种思路。
这类游戏往往制作成本偏低,瞄准的是那些怀旧类型玩家,最后销量虽然没法和《火焰纹章:风花雪月》那种300万相比,但是正因为成本不高,所以只要能卖到10万套就是胜利,《幻想大陆战记:卢纳基亚传说》此前的PS4版和Switch版加起来的销量是13万,5月发售Steam版后销量可能会再增加几万。

最有趣的是,这个系列才是真正继承了过去火纹系列的传统,依然是高难度,并且角色一旦死亡就是永久性的。
而且加贺昭三本来打造这个系列有点自娱自乐的性质,一开始是免费推出并不打算商业化,结果后来因为关注的玩家逐渐增多,于是才进行商业化运作,找人来设计角色头像和立绘,最早的免费版本中角色形象都不是原创的。

结语
战棋游戏现在虽然出现了不少作品,但是也只能说是有那么一些热度,真正来说其实还是没法和《艾尔登法环》、《使命召唤:战区》、《刺客信条:英灵殿》这些热门大作相比,《火焰纹章:风花雪月》的300万销量基本上就是天花板了。
不过就像现在短视频火爆了之后还是有不少人会去阅读书籍一样,终究还是会有一些人喜欢战棋游戏的独特魅力。
这一古老类型依然散发着自身的光彩,并且变得平易近人了。
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