在小编的记忆里,《荒岛求生》这款手游出现之前,国内移动游戏市场已经在相当长一段时间里,极度缺乏类型化和风格化的单机游戏了。活跃在畅销榜上的,有坚持两年之久的老产品《地下城堡》、有上线一年仍能保持较好表现的《死亡日记》、有昙花一现的《求生无限》,以及数款通过组合旧核心玩法包装精美卖相的伪原创产品。
不过严格来讲,《荒岛求生》也并不是一款原创性非常非常强的游戏,在AppStore的玩家评论中,有人提到:《荒岛求生》与《死亡日记》有些类似,这一点说得没错,不过这个评论的发布者恐怕没注意到一点,那就是《死亡日记》也只是基于《This War of Mine》的简化,所以过多地讨论这些没意思,本文中我们只看《荒岛求生》在设计上的独到之处以及目前所存在的问题。
事故、漂流、荒岛、生存,结合这些要素所产生的故事背景,看上去还颇有独立范儿,比起末日丧尸题材,“荒野生存”也算是一个普通受众群体接受度更高的题材(大概是因为贝爷吧- -)。
在《荒岛求生》中,我们扮演一个所乘船只遭遇海上风暴的探险者,机缘巧合之下来到一座荒岛之上,这里有原始而险恶的生态环境,如何依靠岛上的自然资源坚持活下去,找到前人留下的线索最终逃离荒岛,就是这个游戏的终极目标(不过在目前的版本中,游戏只开放了前三章内容),围绕着这个终极目标,《荒岛求生》这款游戏所有的趣味性、策略性、可玩性就都产生了。
资源收集调配与动态规则的结合
基本上,所有生存主题的游戏,其游戏玩法核心都是资源的收集与调配,包括与《荒岛求生》类似的产品《死亡日记》、《死亡日记》的原型《This War of Mine》,《饥荒》(Don’t Starve)、《避难所》(Shelter),乃至《Minecraft》这类沙盒游戏,都是用类似的设计作为其规则的核心。
和其他生存游戏一样,在《荒岛求生》中,玩家需要利用系统提供的木材、矿物及各种动植物获取资源,来建立自己的基地,同时生产武器、食物和药品来支持自己生存得更久,直至揭开荒岛的秘密逃离出去。
不同的是,由于《荒岛求生》的背景是原生态的自然环境,开发者在其中加入了一个比较有趣的“生态系统”,在这个系统之下,游戏中的许多资源之间都有着此消彼长的联动关系。
例如,游戏初期的第一章节就出现了今后游戏历程中非常重要的一种资源——木藤,但木藤处在食物链的底端,它是其食物链上一级“兔子”的食物,因此,兔子种群随着游戏时间的繁衍,会逐渐减低木藤的繁衍量,导致游戏后期重要资源严重不足。了解到这一点后,玩家就需要在游戏初期,大量猎杀战斗力不强的兔子,一来可以为以后的探险储备食物,二来可以保障木藤资源的自然再生;此外,在游戏初期不大量猎杀场景中的狼,也是控制兔子种群大量繁衍的关键。
又如,游戏第二章中的松树,松树的大量生长会降低到芦苇和枯草两种资源的再生率,而枯草的生长量又与灵芝、藿香两种药材的再生率紧密相关,所以在进入第二章后,大量砍伐松木来储备木材和保护药材又成为了游戏进程的关键。
相比之下,其他生存游戏大多不具备这个特色,例如《This War of Mine》和《死亡日记》,玩家考虑的策略更多的是如何安排顺序来更效率和科学地收集资源,合理地利用场景去储存物品,并缩短收集资源的时间成本。而在《荒岛求生》中,由于游戏的阶段性目标和章节任务非常清晰,所以从上述角度出发的策略难度被降低了,取而代之的是如何根据生态系统、章节任务和阶段目标等因素考虑,来决定行动的顺序和逻辑。
这种创新带来的好处是显而易见的,即洞悉了游戏的规则之后,玩家们便能够根据规则制订非常合理的策略,并通过这种无限接近于最优解的方式来完成游戏。但与此同时,它也带来了一些问题,因为游戏策略有了最优解,所以游戏的具体玩法也就逐渐走向了同一化,对于一款半开放的生存游戏来说,其自由度和多样性在某种程度上都受到了负面影响——当然,这或许也跟游戏本身就设计了一条明显的主线有关系。
游戏中的变量——开发者的“恶意”?
为了更好更快地了解游戏内容,龙虎豹加入了一个《荒岛求生》的玩家群,里面有玩家反映:游戏里的随机跌伤设计让人非常心累,有时候赶一次路要跌伤数次,扣掉不少生命值和健康值。
事实的确如此,在《荒岛求生》中,每次游戏其实都存在着很多随机的变量,包括角色健康状况的恶化、随机出现的受伤事件、夜晚的野兽入侵甚至是战斗中的miss等等,都是随机变量的一部分。如果说《荒岛求生》中的攻略最优解是开发者有意为之的话,那么这些变量的存在,就不是开发者在设计中的“恶趣味”,而是增强游戏趣味性的必须要素。
正是因为这些随机变量的存在,游戏的每一次开档才会拥有一些变化与不同,否则在洞悉最优解之后,《荒岛求生》这个游戏本身也就失去了而重复体验的意义。而事实上,《荒岛求生》目前也确实面临着这种危险——作为一款单机游戏,它需要持续不断地提供新内容来给玩家们消耗,否则游戏产品本身的生命力很难得到保证,尤其是游戏过程中玩法策略多样性不足的问题,还有待开发团队在今后的内容中添加一些可供反复咀嚼的玩法要素来解决,要增加游戏的重复可玩性,仅凭目前游戏中的变量,是远远不够的。
一个新产品的一些问题
实话实说,相比于国内市场中同质化严重的主流产品,《荒岛求生》提供了轻度的、单机的、更加随意的游戏体验,不过作为一个新产品,它目前仍然存在着很多问题。
例如游戏的存档,每次需要花费12元购买一个存档道具,尽管这从根本上杜绝了S/L大法,成功地增加了游戏的可重复性和耐消耗程度,但就单机爱好者的游戏习惯来说,这种付费存档的方式是比较“反人类”的,好在开发者没有赶尽杀绝,在付费存档之外提供了随时退出游戏时的自动存档,所以只要不S/L,正常的中断和停止游戏是不会影响游戏进程的。
此外就是上文提到的玩法多样性问题。在目前游戏的版本中,提供一男一女两个主角,男主角是默认可以使用的,女主角可以通过12元付费来解锁,但在实际体验中,由于《荒岛求生》本身玩法和策略的单一性,使得女角色精神力高的优势在游戏中非常不明显,并放大了女角色战斗能力不足的缺点。
相比之下,与其说女主角是增加游戏可玩性的要素,倒不如说付费12元购买女主角是游戏提供的HARD模式。目前来看,除非《荒岛求生》在后期更新中加入更丰富的元素来凸显女角色的优势,形成另外的优选策略,否则这个问题恐怕无法得到解决。
最后要说的问题仍然与付费相关,尽管针对《荒岛求生》这样一个售价1元的游戏,设计内购是必要且合理的行为,但内购道具只绑定游戏角色,不绑定设备或玩家ID的设计让人十分不解。
在这种设计下,如果不花费12元购买一次存档道具,那么就最好不要在任何一次游戏过程中购买其他增益道具(如靴子、资源包等),因为内购道具是绑定角色,一旦玩家不慎造成角色死亡,那么玩家本次开档的付费就打了水漂,再次开档,你仍旧需要重新付费购买道具。
为了防止这个问题,最好的办法是,选定角色开档后同时购买内购道具和存档道具,接着通过马上存档的方式来保留付费项目,这样一来,玩家就可以相对划算地在使用内购的情况下多次探索游戏内容来制订更好的游戏策略。不过,尽管游戏针对这种设计给出了相应的提示,但这种必须通过捆绑购买来保证内付费体验的设计,还是让人有些难以理解。
不过,相比起主流产品的深坑,《荒岛求生》的付费设计已经称得上良心,在完全不内购的状态下,通过正确选择最优策略,是可以比较轻松地体验整个游戏内容的。
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