“文明之父”席德梅尔:游戏行业应专注玩法设计

对于策略游戏爱好者而言,《文明》系列毫无疑问是这一游戏品类最殿堂级的代表作之一,这款历经30年还依旧能保持能保持长盛不衰,成为世界上最畅销的策略游戏之一,除了其能够将近乎整个人类史般的宏大历史搬演至电脑屏幕前,创制出了无数复杂的策略玩法之外,更依靠着其细腻优秀的游戏体验征服了广大玩家的心。

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当然,《文明》系列对玩家的吸引力最为直观的表现就是在游戏时长上,自带“时间杀手”属性的它“一玩玩一天”早已不是什么新鲜事,更为夸张的是,在2002年,国外玩家Lycerius在《文明2》中创建了一场对局,通过每天下班时间游玩并一直在论坛上发帖记录,谁曾想之这场对局持续了10年之久,此时游戏中的世界已经来到了公元3991年,还存在3方势力相互牵制,但就是无法结束对局——值得一提的是,此时《文明5》已经发售超过2年了。

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如此级别的游戏背后永远绕不开的名字就是“文明之父”Sid Meier,《文明》系列的真正名字也更应被称为“《Sid Meier’s Civilization》”,这款诞生于1991年的策略战棋游戏在30年如一日的发展历程中不断自我创新,每一部都尝试新的玩法机制,这无不与Sid Meier的游戏开发观念息息相关,“游戏就是一系列有趣决策的组合”的经典语录也成为了《文明》系列的最佳座右铭。

在《文明》系列30周年之际,整个游戏行业也发生了天翻地覆的变化,除了越来越受到大众们的喜爱,其产业价值也逐步走向了娱乐市场的顶端,当然,越来越多的商业模式和变现手段也渗透到游戏产品之中去。在这一特殊而又平凡的时间点,Sid Meier也在采访中对《文明》的30年做出了展望,同时也对目前游戏行业未来的发展提出了警示。

回望:《文明》30年,发端与革新

将《文明》系列称作游戏行业的“见证者”似乎并不为过,在看似遥远的1991年,卡普空发行了《街头霸王2》,成为当时最成功的格斗游戏;世嘉则发布了《刺猬索尼克》,成为该公司最具代表性的象征。如果说上面2部游戏见证了2个游戏巨头的诞生,那么发布于1991年年末的《文明》则更成为这一品类的缔造者。

其实早在《文明》之前,Sid Meier就已经在游戏研发领域展示出了他的傲人才华,开发了知名的飞行模拟游戏《Spitfire Ace》、《F-15 Strike Eagle》、策略游戏《Sid Meier’s Pirates!》以及潜入类游戏《Sid Meier’s Covert Action》,“Sid Meier’s”几乎成为游戏品质的认证。

即便如此,《文明》的开发也并非信手拈来。回顾《文明1》的开发历程,Sid Meier表示,当时还没有“4X”(即玩法中包含探索eXplore、扩张eXpand、开发eXploit、征服eXterminate四大要素)策略游戏,而他的上一部作品《铁路大亨》给了他很好的启示——即从上帝视角进行游戏开发,Sid Meier希望自己可以在这类游戏中走得更远,于是决定挑战一下宏大的人类和世界的主题,《文明》系列也由此诞生。

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Sid Meier回忆说,在一开始,《文明》只有一个4-5人的小团队,当时游戏公司Microprose的主要项目重心是根据著名的电影《壮志凌云》改编的游戏,因此《文明》只能“缩在小角落里开发”,但却取得了超乎想象的成功。Sid Meier表示,“我并不知道这种成功会持续30年之久。在我看来,尊重玩家的选择,能够成为国王和君主,让他们直接感受游戏,无疑是《文明》成功的关键。”

在漫长的开发过程中,整个游戏行业的研发技术和审美水平都在不断进步和更迭,面对这样的现状,Sid Meier也表示自己依旧秉承着“游戏就是一系列有趣决策的组合”的信念,这也成为他在一部部作品中不断推陈出新且始终永葆活力的关键。

Sid Meier说道:“在开发过程中,我们一直遵循‘三分原则’:核心玩法保留30%,加入前作开发的30%元素,再加入30%全新元素。就这样,《文明》成为了一个面向未来又不忘过去的系列。”

在最新的《文明6》中,游戏也引入了此前一直没有尝试的季票系统,Sid Meier也表示,这种做法更有利于使游戏始终保持新鲜感,甚至可以让“弃坑”玩家再度回来享受游戏。在季票中,购买的玩家可以使用新的技能和领袖来体验更加丰富的游戏玩法,进而更好地帮助游戏进行自我更迭。

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在《文明1》之后的游戏系列,Sid Meier也从主设计成为了游戏总监,在数位不同的主设计师的历时性创作中,《文明》也加入了越来越多的新元素:外交、科技树、文化系统等等,继续迸发出非同凡响的生命力和吸引力。

展望:30年游戏市场,商业化需要反思,玩法依旧是核心

在过去的十多年时间里,游戏市场正经历着更加猛烈的变化,这集中体现于游戏公司的盈利模式的多样化,Juniper Research在此前公布的数据中表示,电子游戏的市场价值将在2023年超过2000亿美元,移动游戏和云游戏将推动这一增长,游戏内购更是其中关键。Ampere Analysis的Piers Harding-Rolls也解释说:“在2021年,全球79%的消费者在游戏上的支出来自应用内购买、微交易和游戏附加内容,这一份额预计会继续增长。”

除了游戏内购的增长,另一方面则是虚拟货币对游戏行业影响,一些公司正在积极尝试将NFT引入其游戏之中,这种趋势在世界范围也呈现出地区性的差异,如韩国游戏厂商们几乎“万众一心”都在涌入NFT与P2E游戏,而欧美游戏大厂则对此众说纷纭,此前更是出现了育碧“一意孤行”NFT被玩家们疯狂吐槽的盛况。

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Sid Meier认为对NFT技术的引入依旧还是需要建立在玩家需求和游戏内容之上,他表示:“如果玩家喜欢并喜欢这个作品,他们会想要扩展包、DLC和续作……玩家越喜欢这个游戏,就越想要得到这些,包括NFT、元宇宙和其他想法。但是更重要的是,玩家首先要做的还是享受游戏,更多的内容才有机会出现。”

不过,Sid Meier对当下游戏市场的商业化倾向依旧表示了担忧,他指出:“游戏最真正的挑战和机会是让我们专注于游戏玩法,这是游戏作为一种娱乐形式的独特、特殊和吸引人之处。然而,当我们将这一点抛之脑后,并决定把变现和其他非游戏玩法的事情看成是重点时、当我们忘却制作出色游戏的初衷,并把游戏视作是达成某些其他目的的工具时,我们就偏离了初心。”

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Sid Meier继续表示:游戏大厂们如果继续只专注于怎么赚钱,那么它终将丢失掉自己的核心玩家群体,好的游戏玩法才是游戏成功的永恒关键,“从某种意义上说,游戏玩法很便宜,但是也非常关键。不过它但并不像其他方面那样需要数千人的团队。因此,这也是最容易被忽视掉的方面。”

在最后,Sid Meier说道:“我认为我们应该继续保持游戏的高品质和趣味性,虽然现在有这么多娱乐形式,但游戏无疑在其中至关重要。为此,我们需要始终相信——游戏玩法非常重要,这也是能真正让玩家开心享受的关键所在。”

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有趣的是,在谈及自己想做的游戏时,Sid Meier颇为兴奋地表示想做一个有关于“恐龙”的游戏,其实早在2001年,他就说自己正在开发恐龙游戏,在2014年他还透露自己做了三个不同的恐龙游戏原型,而且还是回合制卡牌,但最后都因为不好玩而放弃。

年近七旬的Sid Meier目前还没有退休计划,他表示在漫长的职业生业中他所感受到最深的就是公众们对于游戏态度的转变,而他也将在未来继续感受到这一点。

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